Un vrai système de contres
Cinq types de dégâts face aux résistances, à l'armure et aux immunités. Empiler une seule tour, c'est heurter un mur dès le monde 4.
Tower defense nordique · projet d'une seule personne
Neuf mondes de la mythologie nordique, une route — et tout ce qui la descend. Pose tes tours où tu veux, sans grille, contre l'armure, le givre, le feu et le poison, et garde ta progression d'une partie à l'autre.
Le jeu
Wardspire est volontairement épuré : peu de systèmes, mais profondément imbriqués. Chaque monde apporte une nouvelle leçon — et exige une réponse.
Cinq types de dégâts face aux résistances, à l'armure et aux immunités. Empiler une seule tour, c'est heurter un mur dès le monde 4.
Pas d'emplacements imposés : tu poses tes tours là où il y a de la place. Seule la route reste dégagée — le reste du terrain est à toi.
À partir du niveau 3, tu choisis : salve ou précision, éclats ou siège, givre ou feu. Chaque choix change le rôle de la tour.
Les portails s'ouvrent l'un après l'autre et se rejoignent. Chaque nouvelle route ajoute un flux supplémentaire — ta couverture doit suivre.
Les victoires rapportent de la gloire. À la forge, tu débloques des tours et les améliores durablement — chaque partie nourrit la suivante.
Le mode infini ne limite pas le nombre de vagues. Un boss arrive toutes les dix manches et ta meilleure vague est enregistrée.
Arsenal
Aucune n'est polyvalente. Choisis-en une — la fiche à côté montre à quoi elle sert.

Éclaireur de la palissade
Tir standard rapide, peu coûteuse, disponible dès le début.L'une des deux seules tours capables de toucher les créatures volantes — et elle fauche la masse que les autres ignorent.
Spécialisations dès le niveau 3

Engin de siège
Un lourd carreau à effet de zone.Contre les hordes serrées, l'engin le plus efficace de l'arsenal — mais il ne touche que ce qui reste au sol.
Spécialisations dès le niveau 3

Magie runique
La seule tour dont tu changes l'élément en pleine partie : givre ou feu.Ce choix décide si tu empiles les brûlures ou si tu contournes les résistances.
Spécialisations dès le niveau 3

Anti-armure
Un tir unique et brutal qui ouvre l'armure.La bonne réponse face aux huskarls, aux trolls et aux golems — un pur gaspillage contre les hordes.
Spécialisations dès le niveau 3

Contrôle
Il n'attaque pas une cible : il pulse dans un rayon.La seule tour du jeu qui ralentit — et qui offre donc à toutes les autres plus de temps pour tirer.
Spécialisations dès le niveau 3

Éclair en chaîne
L'éclair saute d'un ennemi au suivant en perdant de la force.Plus le groupe est serré, plus il en tire profit.
Spécialisations dès le niveau 3

Poison dans la durée
Il empile le poison au lieu de tuer sur le coup.Excellent contre les cibles coriaces — et totalement inutile contre tout ce qui est immunisé au poison.
Spécialisations dès le niveau 3

Soutien
Il ne tire pas du tout.Il augmente les dégâts de toutes les tours à portée — et transforme un bon emplacement en excellent emplacement.
Spécialisations dès le niveau 3
Le soutien d'Asgard
Quatre dieux se tiennent à tes côtés. Chaque faveur est un pouvoir actif avec temps de recharge — à toi de choisir quand et où.
Jet de Mjöllnir
Le marteau balaie le chemin à travers les rangs ennemis — et frappe une seconde fois sur le retour.
Terrain de chasse de Skadi
Une tempête de neige s'empare d'un tronçon du chemin : qui le traverse est ralenti et souffre tant que la tempête tient.
La Garde d'Eir
Un court instant, son bouclier tient la porte — les percées ne coûtent aucune vie. Appelée au bon moment, elle sauve tout.
Le Regard d'Odin
Ses corbeaux désignent l'ennemi : les cibles marquées subissent plus de dégâts de chaque tour. À garder pour le boss.
La faveur s'éveille avec tes exploits : la première victoire sur le boss final d'un monde rapporte une offrande (Blót) — et contre les offrandes, les dieux accordent leur faveur.
Les quatre sont prévus et pas encore dans le jeu.
Noms et valeurs peuvent encore changer.
À partir du niveau Difficile, chaque tour améliorée gagne aussi un emplacement de rune.
À partir du niveau Difficile
Une tour de niveau 3 accueille une rune et change sa façon de combattre. La pose est gratuite, un échange coûte 25 or.
Les coups enflamment la cible (35 % de chance).
Les tirs sautent vers une cible de plus. Tireurs uniquement.
Les impacts éclatent et touchent les voisins.
Les éliminations rapportent 25 % d'or en plus.
+25 % de dégâts, cadence 10 % plus lente.
Portée nettement accrue, dégâts un peu moindres.
Cadence plus rapide, dégâts un peu moindres.
Coups critiques plus fréquents.
Les coups peuvent faire saigner la cible.
Les coups peuvent empoisonner la cible.
Les ennemis très affaiblis tombent aussitôt. Pas les boss.
Le premier coup porté à un boss rend une vie.
Cinq runes sont dans le jeu. Sept autres sont prévues et pas encore incluses — leur effet exact se fixera à l'équilibrage.
Les runes se débloquent à la forge. Elles ne valent qu'à partir du niveau Difficile.
En Normal, le jeu reste sans runes, volontairement.
Rejouabilité
La campagne est conçue pour Normal et s'y joue entièrement. Les niveaux supérieurs se débloquent une fois Asgard vaincu.
La campagne calibrée : neuf mondes, chacun plus exigeant que le précédent. Sans runes.
Ennemis plus coriaces, vagues plus imprévisibles — et les runes entrent en jeu.
Des mutateurs de vagues annoncés et une garde de boss dès le premier monde.
La démo se joue en « Normal » ; Difficile et Cauchemar sont en cours. Le mode sans fin arrive avec la version complète, sur chaque carte.
Campagne
Chaque monde a son biome, son danger propre et, au bout de la vingtième vague, un boss qui punit exactement ce que tu as négligé en chemin.

Prairie verte · terre des hommes
La leçon : des hordes, une route, l'armure sur le tard.
Boss Jarl

Forêt elfique lumineuse
Une deuxième route s'ouvre — et les premiers corbeaux arrivent au-dessus.
Boss Seigneur elfe

Marais et eaux fertiles
Peu d'ennemis, mais lourds. Qui a misé sur le nombre se casse les dents ici.
Boss ???

Mines naines · souterrains
Pierre et minerai. Avec le duo de départ, on ne fait qu'érafler le blindage.
Boss ???

Montagnes et roche
Géants, corniches étroites, peu de place. Chaque position compte double.
Boss ???

Glace, brume, givre
Des trolls de glace — et derrière, quelqu'un recolle tout sans cesse.
Boss ???

Feu, lave, basalte
Ici, plus rien ne brûle. Miser sur les flammes, c'est les voir s'éteindre.
Boss ???

Royaume des morts
Les draugr se scindent en mourant. Et ce qui marchait ailleurs les laisse froids.
Boss ???

Forteresse dorée · finale
Tout à la fois. Arriver ici, c'est avoir retenu chaque leçon des huit mondes précédents.
Boss ???
Ce qui arrive sur toi
Huit types de base — auxquels s'ajoutent des rangs d'élite et des traits aléatoires qui rendent la même vague différente à chaque fois.

L'ossature de chaque vague. Assez rapide pour faire mal en nombre.

Court devant, meurt vite — si tu l'attrapes en premier.

Porteur de bouclier. Sans brise-armure, la moitié de tes tours s'y use.

Elle soigne les plus amochés autour d'elle. Rare, mais elle décide des vagues.

Se scinde en deux draugling à sa mort. Un mort n'est jamais juste un mort.

Il survole tous les lacets. Seules deux tours peuvent l'atteindre.

Le volant lourd. L'anti-aérien cesse ici d'être un détail.

Lent, blindé, désagréablement coriace. La raison d'être du harpon.
S'y ajoute le rang — la même créature, trois crans plus dure :
Vague 20
Chaque monde s'achève vague 20 sur son propre boss — et il doit tomber. S'il passe, la partie est perdue, quel que soit le nombre de vies restantes.
Jarl
Seigneur elfe
???
???
???
???
???
???
???
Les deux premiers gardiens, nous les montrons — qui vient ensuite, ce site ne le dira pas. L'archive du jeu ne révèle un boss qu'une fois que vous l'avez affronté.
À voir
La bande-annonce et six images du jeu en cours — cliquez pour la grande vue.

Capture d'écran 1/9 · Midgard · amélioration en plein combat

Capture d'écran 2/9 · Alfheim · combat sur le sentier

Capture d'écran 3/9 · Vanaheim · la horde approche

Capture d'écran 4/9 · Nidavellir · feu et cristal sous terre

Capture d'écran 5/9 · Jotunheim · tenir les hautes terres

Capture d'écran 6/9 · Niflheim · trolls dans la glace éternelle

Capture d'écran 7/9 · Archives · fiches des tours

Capture d'écran 8/9 · Archives · fiches des ennemis

Capture d'écran 9/9 · Neuf mondes · trois difficultés
Développement
Wardspire est un projet solo. Ce qui est prêt figure sur cette page — le reste avance pas à pas, à suivre dans les carnets d'atelier.
Terminé
8 tours, 17 ennemis et les 9 mondes sont construits, animés et jouables — méta roguelite et mode infini compris.
Maintenant · v0.11.0
La démo pour Windows et Linux est prête — elle couvre les trois premiers mondes et sortira via Steam. En parallèle, la courbe de difficulté s'affine, monde par monde sur de vraies parties.
Octobre 2026
Une semaine de démo publique avec beaucoup de retours extérieurs.
Novembre 2026
Version complète avec les neuf mondes, les difficultés supérieures et la branche des runes de la forge.
Feuille de route
Le plan des prochains mois, classé par proximité plutôt que par date. Ce qui est déjà prêt figure dans la chronologie ci-dessus.
En cours
Ce sur quoi le travail porte en ce moment.
Ensuite
Les prochaines grandes briques, une fois la démo sortie.
Pour la version 1.0
Tout ce qui va au-delà des trois mondes de la démo.
Un plan, pas une promesse : l'ordre et l'ampleur peuvent encore changer. Ce qui est vraiment terminé figure dans la chronologie ci-dessus.
Démo · prochainement sur Steam
La démo contient les trois premiers mondes avec la forge et la progression de gloire.
Les retours partent directement depuis le menu pause via « Signaler un bug ».
Technique
Valeurs indicatives pour la démo. De la 2D, aucun effet lourd — cela tourne aussi sur des machines anciennes.
Tourne en 1080p avec plein écran, limitation d'images par seconde et un mode économe pour les puces graphiques faibles. Six langues : allemand, anglais, français, espagnol, russe, chinois simplifié.